Sistem Pengukuran Kinerja Manajemen Untuk Mengevaluasi Tujuan Perusahaan Menggunakan Model Balanced Scorecard Dan Gamification

Herda Dicky Ramandita, Ema Utami, Emha Taufik Lutfi

Abstract


Perusahaan adalah setiap bentuk usaha yang melakukan kegiatan secara tetap dan terus–menerus dengan memperoleh keuntungan dan atau laba bersih, baik yang diselenggarakan oleh orang perorangan maupun badan usaha yang berbentuk badan hukum atau bukan badan hukum, yang didirikan dan berkedudukan dalam wilayah negara RI. Kemajuan teknologi yang terus berkembang selalu memberikan perubahan – perubahan baru dalam meningkatkan kualitas dan kinerja suatu perusahaan, dalam era perkembangan teknologi yang semakin kompetitif perusahaan dituntut mampu menyusun menajemen strategis dalam rangka mengembangkan organisasinya agar dapat bertahan dan memenangkan persaingan. Pengukuran kinerja merupakan salah satu faktor yang penting dalam mencapai tujuan perusahaan, Salah satu model pengukuran kinerja adalah Balance Scorecard. Balance Scorecard adalah pengukuran kinerja perusahaan yang modern dengan mempertimbangan empat perspektif (yang saling berhubungan) yang merupakan penerjemahan strategi dan tujuan yang diingin dicapai oleh suatu perusahaan, yang kemudian diukur dan dimonitor secara berkelanjutan. Model lain yang bisa diadopsi adalah Gamification, gamification merupakan integerasi game element kedalam sistem informasi atau aplikasi non-game. Sistem pengukuran kinerja menggunakan model Balanced Scorecard yang didukung dengan Gamification menjadikan model Balanced Scorecard lebih interaktif.
Kata Kunci — kinerja manajemen, balanced scorecard, gamifikasi

Company is any form of business conducting activities on a regular basis and continuously, whether held by individuals or business entities which are legal entities or legal entities, established and domiciled within the territory of the Republic of Indonesia. Technological advancements are always evolving always provide new changes in improving the quality and performance of a company, in an era of increasingly competitive technological development companies are required able to arrange management in the framework of organizational development in order to survive and win. Balance Performance Scorecard is one of the important factors in achieving company goals. Balance Scorecard is a modern enterprise performance measurement with consideration of four perspectives (interconnected) which is a translation of strategy and goals desired by a company, which is then measured and monitored continuously. Another model that can be adopted is Gamification, gamification is an integeration game element in information systems or non-game applications. The Balanced Scorecard system is more interactive. The Balanced Scorecard model is more interactive.
Keywords — performance managemet, balanced scorecard, gamification


Full Text:

PDF

References


Akdon, 2009, Manajemen Strategik untuk Manajemen Pendidikan, Alfabeta, Bandung.

Sundari, S. S., Pramana, H. J., 2016, Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja Instruktur dengan Metode Analytical Hierarchy Prosess, Citec Journal, Vol. 3, No. 2, Hal. 126 - 134.

Yowono, S., 2006, Petunjuk Praktis Penyusunan Balanced Scorecard, PT. Gramedia

Pustaka Utama, Jakarta.

Mulyadi, 2001, Balanced Scorecard Alat Manajemen Kontenporer untuk Pelipatganda

Kinerja Keuangan Perusahaan, Salemba Empat, Jakarta.

Risal, 2013, Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework, ITB, Bandung.

Huotari, K., Hamari, J., 2012, Defining gamification: a service marketing perspective, MindTrek '12 Proceeding of the 16th International Academic Mind Trek Conference,(hal.17-22). Tampere, Finland, 3-5 Oktober 2012.

Riza, B. S., 2015, Pengukuran Kinerja Perusahaan Menggunakan Analytic Network

Process (Studi Kasus di PT. Telemedia Network Cakrawala), Eksplora Informatika. Vol.5, No. 1, Hal 51 – 62.

Zichermann, G., Cunningham, C., 2011, Gamification by Design, O’Reilly Media. Inc,Sebastopol.

Kapp, K. M., 2012, The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pfieffer, San Francisco.

Kapp, K. M., Cone. J., 2012, What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Department of Instructional Technology and Institute for Interactive Technologies.




DOI: https://doi.org/10.24076/citec.2017v4i4.120

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:

 

Dedicated to:

 

Creative Information Technology Journal (CITEC Journal) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License