Perilaku Penyerangan NPC Berbasis Fuzzy Sugeno pada Game Action-RPG Bertema Sejarah Geger Pacinan

Muhammad Adhie Darmawan, Hanny Haryanto, Yuniarsi Rahayu

Abstract


Sejarah merupakan suatu hal yang penting untuk dipelajai karena sangat bermanfaat dalam membangun nilai moral suatu bangsa. Di kota Semarang terdapat peristiwa sejarah yang disebut sebagai Geger Pacinan. Namun sayangnya peristiwa tersebut masih belum banyak dikenal oleh kalangan masyarakat karena kurangnya minat untuk mempelajari sejarah. Permainan dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan pengenalan sejarah karena sifatnya yang interaktif sehingga membuatnya menjadi lebih menarik untuk dipelajari. Dalam sebuah permainan terdapat berbagai aspek yang membuatnya menjadi lebih menantang seperti karakter NPC (Non-Player Character). Pada dasarnya karakter NPC tidak dijalankan oleh pemain namun dikendalikan oleh sistem komputer. Hal tersebut membuatnya bersifat monton dan kurang dinamis. Metode fuzzy sugeno digunakan untuk mengendalikan perilaku yang dilakukan oleh karater musuh atau NPC dalam bertaung melawan pemain pada permainan action-RPG. Parameter masukan yang digunakan dalam sistem fuzzy adalah health point musuh, health point pemain dan nilai bahaya. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sistem fuzzy dapat menghasilkan nilai aksi yang lebih dinamis sehingga karakter NPC dapat melakukan aksi yang sesuai dengan situasi yang dihadapi

History is an important thing to learn because it is very useful to building the moral value of a nation. In the city of Semarang, there is a historical event called Geger Pacinan. But unfortunately, that event is still not widely known by the community because of lack of interest to learn history. The game can be used to learning and to introduce history because of it is interactive so that makes it more interesting to learn. In a game, there are various aspects that make it more challenging like the character of NPC (Non-Player Character). Basically, the NPC character is not controlled by the player but it controlled by the computer system. It makes the game monotonous and static. The Sugeno fuzzy method is used to control the attack behavior performed by enemy character or NPC in a fight against a player in an action-RPG game. The input parameters used in the fuzzy system are enemy's health point, player's health point and danger value. The final result of this research is the fuzzy system can generate more dynamic action value so that the NPC character can perform the action according to the situation.


References


Ria, M., 2016, Mata Dunia, http://www.mataduniakami.id/2016/12/pengertian-atau-definisisejarah.html. diakses tanggal 4 Januari 2017.

Novandri, B., 2013, Pengaruh Pemanfaatan Sumber Sejarah Lokal Daerah Sekitar Kota Tegal Terhadap Kesadaran Sejarah Siswa SMA Negeri Se-Kota Tegal, Skripsi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Semarang, Semarang.

Widagdo, H., Baltyra, 2013, Available, http://baltyra.com/2013/05/24/geger-pacinan-17401743-persekutuan-tionghoa-jawa-melawan-voc/, diakses tanggal 5 Januari 2017.

Chowanda, A., Prasetio, Y. L., 2012, Perancangan Game Edukasi Bertemakan Sejarah Indonesia (Ken Arok dan Buto Ijo), Seminar Nasional SEMANTICS 2012, Jakarta, 14 Juli 2012.

Lopes, R., Bidarra, R., 2011, Adaptivity Challenges in Games and Simulations: A Survey, IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, No. 2, Vol. 3, Hal. 8599.

Liarokapis, F., Debattista, K., Vourvopoulos, A., Petridis, P., dan Ene, A., 2014, Comparing interaction techniques for serious games through brain-computer interfaces: A user perception evaluation study, Entertainment Computing, No. 4, Vol, 5, Hal. 391-399.

Yannakakis, G. N., Togelius, J., 2015, Artificial and Computational Intelligence in Games, IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, No. 4, Vol. 7, Hal. 317 - 335.

Yannakakis, G. N., 2012, Game AI Revisited, Proceedings of the 9th conference on Computing Frontiers, Cagliari, 15-17 Mei 2012.

K. R. Purba, R. N. Hasanah, M. A. Muslim, 2013, Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG, Jurnal EECCIS, No. 1, Vol. 7, Hal. 15 – 20.

Harisa, A. B., Haryanto, H., Santoso, H. A., 2016, Model Tingkat Kesulitasn Dinamis Berbasis Logika Fuzzy Pada Game Wayang Ramayana, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016, Yogyakarta, 6-7 Februari 2012.

Fathurochman, D., Witanti, W., Yuniarti, R., Perancangan Game Turn Based Strategy Menggunakan Logika Fuzzy dan Naive Bayes Classifier, Seminar Nasional Informatika 2014 (semnasIF 2014), Yogyakarta, 12 Agustus 2014.

Wicaksono, A., Hariadi, M., Nugroho, S. M. S., 2013, Strategi Menyerang NPC Game FPS Menggunakan Fuzzy Finite State Machine, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013, Yogyakarta, 19 Januari 2013.

Kurniawan, H., 2014, Aplikasi Permainan Gomoku dengan Algoritma Negamax dan Alpha-Beta Search, Creative Information Technology Journal (CITEC Journal), No. 3, Vol. 1, Hal. 231–242.

Haryanto, H., Kardianawati, A., Rosyidah, U., 2017, Agen Cerdas Untuk Perilaku Reward Appreciative Learning Dalam Game Pendidikan Kewirausahaan, Techno.COM, No. 3, Vol. 16, Hal. 325–336.




DOI: https://doi.org/10.24076/citec.2017v4i3.110

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:

 

Dedicated to:

 

Creative Information Technology Journal (CITEC Journal) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License